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Bridge gilt als das variantenreichste und interessanteste Kartenspiel, das weltweit Jung und Alt begeistert. Es trainiert das Gedächtnis und fördert die Konzentrationsfähigkeit sowie das logische Denken. Daneben bietet es Freude am Spiel, Kontaktmöglichkeiten und Geselligkeit mit Gleichgesinnten. Bridgepartner sind überall gefragt und willkommen. | Bridge gilt als das variantenreichste und interessanteste Kartenspiel, das weltweit Jung und Alt begeistert. Es trainiert das Gedächtnis und fördert die Konzentrationsfähigkeit sowie das logische Denken. Daneben bietet es Freude am Spiel, Kontaktmöglichkeiten und Geselligkeit mit Gleichgesinnten. Bridgepartner sind überall gefragt und willkommen. | ||
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Aktuelle Version vom 26. Februar 2009, 03:19 Uhr
Bridge-Club Münster e.V. - Was ist eigentlich Bridge ?
( Hermann Böhm )
Besuchen Sie auch die Homepage des Bridge-Club Münster e.V. http://www.bridgeclub-muenster.de
Bridge gilt als das variantenreichste und interessanteste Kartenspiel, das weltweit Jung und Alt begeistert. Es trainiert das Gedächtnis und fördert die Konzentrationsfähigkeit sowie das logische Denken. Daneben bietet es Freude am Spiel, Kontaktmöglichkeiten und Geselligkeit mit Gleichgesinnten. Bridgepartner sind überall gefragt und willkommen.
Bridge ist leicht zu erlernen - jedoch braucht es seine Zeit, um gut zu spielen. Ein Spiel dauert nur ca. 5-10 Minuten.
Bridge ist ein strategisches Kartenspiel. Es wird mit 52 Karten von 4 Personen gespielt - jeder bekommt also 13 Karten. Am Tisch - üblich: ein Paarturnier - bilden die gegenüber sitzenden Spieler ein Paar. Während eines Turniers wandern Paare von Tisch zu Tisch.
Die Kartentasche wird Board genannt. Hier befinden sich entspr. den 4 Himmelsrichtungen Einschübe mit je 13 Karten. Ferner ist im Board ein Zettel, in den alle Ergebnisse eines Turniers eingetragen werden.
Die Kartenfarben lauten: Treff ( Kreuz ), Karo, Couer ( Herz ) und Pik.
Die Kartenwerte sind: As = 4 Punkte, König = 3 Punkte, Dame = 2 Punkte, Bube = 1 Punkt, 10 bis 2 = 0 Punkte. Somit sind bei 4 Farben 40 Punkte im Spiel. Die höchste Farbe ist Pik - es folgen dann Couer, Karo, Treff.
Das Turnier läuft in mehreren Schritten ab: das Reizen, das Spielen, das Abrechnen am Tisch, das Wechseln an einen anderen Tisch und das Errechnen des Turnierergebnisses.
Vor Turnierbeginn werden die Karten der ausgegebenen Boards gemischt - danach nicht mehr. Die Karten werden in die Nord-, Ost-, Süd- und West-Einschübe des Boards gesteckt.
Das Reizen In der Reizphase kann jeder aufgrund seiner 13 Karten - üblich: ab 12 Punkten - ein Gebot mittels spezieller Bietkarten abgeben. Bei weniger Punkten paßt man. Ein Gebot ist eine Farbe als Trumpf oder ein Spiel ohne Trumpf ( SA = sans atout ). Der Partner kann das Gebot erhöhen, eine andere Farbe nennen oder seinerseits ohne Trumpf ansagen - auch wenn er zunächst gepaßt hatte. Es sind die Anzahl der Stiche mehr als 6 vorauszusagen - also 1 ( Stich in ) Pik oder 2 ( Stiche in ) Karo oder ..... - die man mehr als 6 Stiche erreichen will. Die Gegner können in der Form überbieten, indem sie eine höhere Farbe auf gleicher Stufe oder eine niedrigere Farbe, aber mit einer höheren Anzahl von Stichen, bieten. Die Reizphase ist beendet sobald 3 Spieler nacheinander passen.
Das Spielen Derjenige, der die Trumpf-Farbe ( oder SA ) als erster genannt - also erfunden - hat, ist der Alleinspieler . Sein Partner ist jetzt der so genannte Dummy oder Tisch . Der Gegenspieler, der in der Reihenfolge vor dem Dummy sitzt, hat nun das erste Ausspiel. Nachdem dieser die erste Karte ausgespielt hat, muß der Dummy seine Karten offen auf den Tisch legen. Der Alleinspieler sagt dem Dummy nun, welche seiner Karten er zu dem jewiligen Stich zuzugeben hat. Der Alleinspieler ist bemüht, den vohergesagten Kontrakt zu erfüllen oder gar noch zusätzliche Stiche zu machen. Erschwert wird es auch dadurch, daß die Gegner ja ebenfalls die Karten des Dummy kennen. Wenn nicht bedient werden kann, darf man mit der Trumpffarbe stechen - bei SA gibt es natürlich kein Stechen.
Das Abrechnen Nach dem letzten Stich wird gezählt, ob das Gereizte erfüllt oder nicht erfüllt wurde bzw. ob man sogar mehr Stiche als angesagt erzielt hat. Das Ergebnis - Anschrift - wird mit der entspr. Bewertung in den im Board befindlichen Zettel eingetragen. Die Karten werden in die Himmelsrichtung wieder eingesteckt.
Das Wechseln an einen anderen Tisch Je nach Turnierbedingungen - die Turnierleitung sagt es an - wechselt ein Paar oder beide Paare an einen anderen Tisch und die Boards werden ebenfalls an einen anderen Tisch weitergegeben. Die Karten werden nicht mehr gemischt. Damit ist gewährleistet, daß alle Paare auch alle einmal gemischten Boards spielen.
Das Errechnen des Turnierergebnisses Nach Turnierende werden die auf dem Boardzettel eingetragenen Anschriften in ein PC-Auswertungs-Programm eingegeben, um so das Turnierergebnis zu ermitteln.
Strategie Mit dem Partner ist eine gute Abstimmung über die abgegebenen Gebote zu erreichen. Im Spielverlauf sollte man sich merken welcher Spieler welche Karte gespielt hat, um daraus schließen zu können, in welcher Hand sich noch strategisch wichtige Karten befinden. Manchmal ist es auch günstiger auf Verlieren zu reizen, als das Spiel dem Gegner zu überlassen.
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